lundi 21 octobre 2013

Andor

J'ai un petit faible pour les Dungeoncrawls, alors quand l'option s'est présentée d'essayer Andor de Fantasy Flight, je me suis porté volontaire. J'ai été un peu déçu en fin de compte. Ce qui est réussi, c'est une mécanique style "euro" peu commune à cette catégorie de jeux. Le fait que l'histoire se révèle au cours de la partie est aussi un plus, ça fait héroïque.

Pour le reste par contre... Le jeu encourage autant que possible à éviter les combats, il doit y en avoir le moins possible. C'est un jeu coopératif, à 100%. En fait, il est à peu près impossible de réussir quelque chose seul... Et du carton au lieu de figurines... c'est un peu ordinaire pour Fantasy Flight en 2013. Il me semble qu'au moins pour les 4 héros, ils auraient pu fournir un peu de 3D.

J'aimerais bien essayer Mice and Mystics, ça risque de plaire d'avantage à ma maisonnée.

samedi 19 octobre 2013

Transport de troupe Ursin

Un convoi de Bear APC, capable de transporter chacun 15 fantassins de l'UCM. À défaut d'avoir des troupes surhumaines, je peux en déplacer de grands nombres!

mardi 15 octobre 2013

Lance roquettes

Wildcat avec lance-roquette à tête incendiaire ou possiblement back-vocal pour Jem et ses Hologrammes, ma nouvelle figurine Nomade est un pas de plus vers un sectoriel plus diversifié. Il faudra que je mette la main sur le starter Corrégidor pour le reste du link-team... si je peux résister au nouvel Iguana. Je l'ai abondamment utilisé en proxy dernièrement et je l'aime bien. Il est assez semblable aux HI élites de Yu-Jing ou Pano, mais il ajoute beaucoup de mobilité au sectoriel, qui en a bien besoin.

samedi 12 octobre 2013

Anniversaire

Un petit scénario d'introduction, l'embuscade des amérindiens au Colorado. Le wagon de gaufrettes doit être protégé à tout prix!

mercredi 9 octobre 2013

Corrégidor vs japonnais

J'avais besoin de pratique avec les sectoriels, j'ai donc choisi un petit groupe de solides vétérans Corrégidoriens pour mener à bien mes objectifs: Blocade, Advance, Search the Crate et quitter ma zone de déploiement.

Question de faire différent, mon lieutenant était un solide Mobile Brigada, assisté d'un Iguana, d'un link team d'alguaciles, un wildcat hacker, Carlotta Kowalski et d'un intruder HMG. Les japonnais ont gagnés l'initiative, ont hésités sur le côté de terrain, mais l'utilisation d'un Oniwaban avec infitration supérieure a fait pencher la balance vers le premier tour. Le super ninja s'est d'ailleurs infiltré dans ma zone de déploiement, recueilli tout près de la statue de Bouddha. Il a profité de son premier tour pour avancer la plupart de ses troupes vers la ligne de bâtiments couvrant le centre de la table. Il avait opté pour 12 soldats, pas mal de troupes de base, répartis en deux groupes.

J'ai été plus agressif, déployant immédiatement Carlotta en AD2 derrière le casse-croûte. Malgré le 6e sens du Kempei, son attaque de dos a eu le dessus. La deuxième figurine derrière la barricade s'avérait être un Domaru Butai, une infanterie lourde... prise entre cette enclume et le marteau de l'Oniwaban, elle décida de se retirer sagement dans une cour murée, le temps que des renforts arrivent.

C'est l'Iguana qui vint à la rescousse, avec du tir intuitif au lance-flamme dans la forêt. Le pauvre Oniwaban fut calciné avant d'avoir pu faire de victimes.

Après avoir saboté la bâtisse centrale pour un point de victoire, il tenta quelques attaques banzaïesques. Malheureusement, mon côté de terrain était plus fourni. Le TAG, le mobile Brigada et éventuellement mon Intruder abattirent chacun un Keisotsu. Les japonnais ont ensuite optés pour une tactique moins frontale. Un hacker s'est positionné dans le champ d'action du TAG pendant qu'un Karakuri contournait le bâtiment central et explosait l'Iguana au DEP.

Le Karakuri était pris entre le link-team d'Alguaciles et le mobile Brigada. Son cerveau électronique ne parvenait pas à choisir la réponse optimale face à toutes ces cibles menaçantes et il fut abattu. Carlotta vint réparer le TAG, mais il ne bougerait plus de la partie, pris dans une lutte électronique entre hackers pour le contrôle de ses circuits. Carlotta grimpa le long de la bâtisse pour fouiller la caisse et me donner mon premier point. Elle commit ensuite une imprudence pour tenter de s'en prendre à un Keisotsu entre les deux bâtisses. Elle reçu un missile en pleine poire du Keisotsu sur les container et fut pulvérisée...

J'ai commencé à évacuer ma zone de déploiement, avec tout juste assez d'ordres pour emmener mes alguaciles dans le garage, permettant au hacker de menacer le dernier Karakuri et de l'immobiliser en ARO. L'arrière du garage était malgré tout bien gardée par deux autres soldats ennemis et ça restait risqué pour le fragile link-team. J'ai donc décidé de les monter par l'escalier de secours pour attaquer de haut... je suis passé à deux doigts de tous les perdre par le même opérateur de lance-missile qui a éclaté Carlotta. Heureusement, il a raté sa cible et la sniper du groupe a gagné la riposte suivante.

Les japonnais ont malgré tout persévérés à tenter de traverser pour m'enlever des points de victoires et possiblement annuler, mais 10 tirs en ARO d'un link team... à cette portée... les nomades mirent les forces adverses en déroute pour une victoire 5-3.

J'ai eu beaucoup de chance sur les dés. Entre l'Oniwaban qui a raté son infiltration et ce dernier missile qui a miraculeusement épargné mon link-team, je suis passé très près de la défaite. Pour gagner, je devais traverser la ligne des 24 pouces avec 3 figurines et il n'y avait que mon link-team assez rapide pour y arriver, mes infanteries lourdes et moyennes claudiquant de peine et de misère hors de ma zone de déploiement.

Quel côté?


Une autre parade de mode pour mes décors. J'essaie les "nouveaux préceptes" de terrain. Un côté est un peu moins intéressant, une différence suffisante pour pousser le gagnant du jet d'initiative à songer sérieusement entre le premier tour et le terrain.

lundi 7 octobre 2013

Svetlana

Une géante du froid / avatar d'Ithaca, sculpté par Derek Schubert pour Reaper. Ça fait longtemps que je voulais m'y attaquer. Avec Battlesworn, c'était l'occasion rêvée d'emmener mes inuits vers la gloire!

Condor

Une première livraison de Condors, les transports aériens polyvalents et peu coûteux de l'UCM. C'est très sympathique le nouveau cockpit translucide de la version plastique. J'ai numéroté, à la dernière partie, c'était difficile de suivre quel avion était avec quel groupe...

jeudi 3 octobre 2013

UCM vs Scourge

Un deuxième starter vs starter, cette fois contre les agressifs et répugnants Scourges. Plus rapide, il a déployé ses Marauders juste derrière le bâtiment central, prêt à débarquer ses unités. J'ai tout de suite déployé mon AA, le reste s'est simplement positionné à l'ouest.

Dès le deuxième tour, il a débarqué son AA au centre du terrain et de mes forces, me forçant à réagir. J'ai tenté d'ouvrir le feu avec mes Rapier, mais sans succès. Ils ne sont pas vraiment fait pour abbatre du tank. J'ai profité de ce tour de grâce pour déployer mon infanterie au centre et à l'est, mes Sabres à l'ouest pour protéger mes Rapier des intimidants tanks de combat Scourge.

Il a déployé toute son infanterie dans le bâtiment central. Juste avant d'effectuer une retraite "stratégique", l'UCM est parvenue à trouver l'objectif. Mon transport de troupes Bear a esquivé plusieurs attaques plasma de Marauders, lui permettant de déménager l'unité vers une zone un peu moins risquée, en direction de mon fond de table.

Pendant qu'un Condor évacuait le Bear à l'est contenant également un objectif, il a concentré sa force de frappe contre mon AA, la réduisant à un seul Rapier et vengeant un Marauder abattu en réaction. J'étais inquiet pour le reste de la partie, mais il était juste assez près de mon infanterie. Leur premier barrage fut sans effet, mais le deuxième fit spiraler au sol un deuxième Marauder (mon adversaire avait oublié qu'il avait 3 Dp, pas 2.

Le Condor qui transportait l'objectif à l'est sorti facilement de la table. Mon autre transport de troupe contenant 15 fantassins et l'objectif central tenta d'échapper à ses poursuivants, une course folle dans les rues du ghetto, les pneus crissant dans les virages. Les Scourge se lancèrent sur le terrain de basket et explosèrent ce pauvre escadron plein d'espoir.

L'objectif était libre, mais mon adversaire se concentra à tenter d'achever mon AA... qui survécu miraculeusement aux assauts! Il s'embarqua dans un Condor et vint chipper l'objectif sous la barbe des parasites de l'espace.

Pendant que mon dernier objectif s'envolait vers la sécurité de ma zone de déploiement, mes Sabres s'acharnèrent contre les transports de troupes ennemis, mais ne parvinrent pas à stopper la horde d'infanterie. Elle s'installa dans le bâtiment ouest et trouva rapidement le 3e objectif. Le reste de mes troupes sur la table fut quasi-éradiqué par les tirs AA de l'infanterie et les canons lourds de ses skimmer anti-tanks.

Une belle partie, très dynamique et cinématique. On a jasé un peu de la différence avec Epic. L'emphase est sur autre chose. En partant, l'emphase de Dropzone est... sur les forces aériennes. À Épic, les forces aériennes jouent un rôle plus auxiliaire, une force chirurgicale pour aller contester un objectif ou éliminer un squad irritant. Mais ce n'est pas eux qui font gagner la partie. À DzC, les forces aériennes sont le coeur du jeu, c'est eux qui déplacent les unités clefs tout en ayant généralement une puissance de frappe suffisante pour faire une marque.

Épic mets plus l'emphase sur le commandement et la gestion d'une vaste armée qui peut s'effondrer dans certains secteurs alors que tout semblait bien se passer. Le moral et la mécanique de suppression d'unités y est crucial alors que DzC assume que ses unités encaissent pas mal tout sans broncher.

Peut-être à cause de l'échelle, DzC est un peu plus "zoomé" sur une zone de guerre en particulier, au lieu d'être divisé en 2-3 gros centres d'action. Finalement, l'ambiance de DzC est plus près de la science fiction "dure", plus près d'actions militaires d'un futur proche. Épic utilise l'univers de 40K, alors on a plus de folie comme des pouvoirs psychiques, des Titans en forme de cathédrales et des terminators très dificiles à tuer (contrairement à leur version 40K).

Bref, les deux sont plaisants et bien réalisés. Ils comblent une niche différente, au-delà de ce que l'échelle peut insinuer. C'est drôle à dire, mais malgré le background partagé et une intuition exportable, DzC sera plus facile d'approche pour un joueur de 40K, car le système de règle (malgré l'activation alternée) est plus semblable, avec ses jets pour toucher, pour blesser et possiblement une sauvegarde dans le cas des factions plus avancées.

mercredi 2 octobre 2013

Test Dropzone

Un premier essai de Dropzone Commander, désolé pour les figurines pas peintes! Starter des forces de la reconquête UCM vs starter Posthumain PHR. Le scénario suggéré pour apprendre les règles consiste à localiser 3 objectifs sur la ligne centrale et à les ramener si possible dans sa zone de déploiement.

À ce bas pointage et sans l'ajout des cartes de commandement, c'est certain que le jeu n'est pas complet, mais c'était bien sympathique. C'est un jeu assez roche-papier-ciseau (la plupart des unités sont faites pour en détruire un type précis, mais ne peuvent presque rien contre les autres), mais c'est en partie ce qui donne le beau rôle aux transports de troupes aériens. Ça deviens super important d'emmener les bonnes unités au bon endroit et de les repositionner rapidement en cours de partie pour concentrer ses forces où ça fera le plus mal. C'est l'aspect le plus réussi du jeu. On ne retrouve pas de mécanique de suppression, mais le système de gestion des portées qui tiens compte des contre-mesures électroniques est bien intéressant à mon avis. Mes pauvres lances-missiles n'étaient vraiment pas à la hauteur avec un maigre 9 pouces de portée effective contre les mesures défensives PHR.